La mitología es psicología profunda. El mito es un arquetipo, una representación simbólica de una cuestión psíquica y existencial. Estos arquetipos son compartidos (y eplicados) por el inconsciente colectivo de la humanidad.
Para el gran antropólogo y mitólogo Joseph Campbell, en el trasfondo de todos los mitos o relatos épicos del mundo existe un patrón (una estructura, un desarrollo) ampliamente extendido, que él describió como “monomito” o mito único, y quedó reflejado en su clásica obra “el héroe de las mil caras”. Este patrón narrativo (común a tantos mitos clásicos y arcaicos) fue descrito como “el viaje del héroe”, y toda su trama puede resumirse en una simple tríada: partida, iniciación y retorno.
El héroe se lanza a la aventura desde su mundo cotidiano a regiones de maravillas sobrenaturales; el héroe tropieza con fuerzas fabulosas y acaba obteniendo una victoria decisiva; el héroe regresa de esta misteriosa aventura con el poder de otorgar favores a sus semejantes. Ya sea el héroe ridículo o sublime, griego o bárbaro, gentil o judío, su aventura varía poco en cuanto al plan esencial.
[Joseph Campbell]
Originalmente, este “viaje del héroe” fue descrito por Campbell en 17 etapas. Años después, un guionista llamado Christopher Vogler (celebre por incluir este monomito en la saga de “la guerra de las galaxias”) decidió estudiar en detalle las ideas de Campbell, y las sintetizó en 12 etapas.
Las historias del héroe siempre implican una suerte de viaje. Un héroe abandona su entorno cómodo y cotidiano para embarcarse en una empresa que habrá de conducirlo a través de un mundo extraño y plagado de desafíos. Puede ser un viaje real (con un cambio de espacio) o un viaje interior que ocurre en su mente, corazón y espíritu. El héroe crece y sufre cambios, viaja de una manera de ser a la siguiente: de la desesperación a la esperanza, de la debilidad a la fortaleza, de la locura a la sabiduría, del odio al amor…
El Viaje del Héroe no sólo se resume a historias épicas y fantásticas, aplica a todos los géneros. Tiene verdades universales que seguimos buscando para ser mejores personas, entender nuestro lugar en el universo y encontrar un sentido de trascendencia.
[Christopher Vogler]
La gran mayoría de las historias contienen un héroe a la espera de una llamada. El héroe acude a la aventura e inicia su viaje. Durante el mismo, se enfrenta a una serie de desafíos de los que adquiere valiosos aprendizajes. Estos desafíos le llevarán hacia el momento cumbre, un momento de muerte y resurrección. Finalmente, regresa a casa renacido y transformado, y comparte sus aprendizajes con todos los demás.
Este “viaje del héroe” está inscrito en el mismo desarrollo de la vida y la consciencia humana. El “viaje del héroe” es el viaje del alma, el viaje espiritual. Es un viaje universal, y también es multidimensional. Puede apreciarse en la espiral de crecimiento humano, en desarrollos o iniciaciones puntuales, o como proceso de vida general; más allá de eso, este viaje se aprecia como un proceso del alma y de la vida cósmica en su totalidad.
Las doce etapas del viaje del héroe:
- El Mundo Ordinario.
- Representa el hogar del héroe, su mundo conocido, su realidad cotidiana, familiar, cómoda y estable.
- La Llamada a la Aventura.
- Representa algún tipo de elemento disruptivo, algo que trastoca esa estabilidad de la vida cotidiana. Esto puede presentarse en forma de problema (un suceso imprevisto), crisis, desafío o aventura. Sea como sea, la llamada siempre es a la transformación.
- Rechazo de la Llamada.
- Ante este desafío, el héroe debe decidir si responde o no a la llamada. De inicio, es posible que exista resistencia al cambio, apego a lo conocido y miedo a lo desconocido, y el héroe duda o rechaza la llamada.
- Encuentro con el Maestro.
- El maestro es el que impele al héroe a aceptar la llamada. Éste puede aparecer como una figura exterior -el mentor-, o como una voz e inspiración interior (también puede presentarse por medio de una experiencia sobrenatural o trascendente). Sea como sea, el maestro acompañará al héroe a lo largo del viaje (aunque no siempre su presencia sea evidente). Este “apoyo maestro” es la fuerza que anima al héroe a emprender el su viaje.
- Cruce del Primer Umbral.
- Una vez aceptada la llamada, se ha travesado el primer umbral. El héroe deja atrás su mundo ordinario para entrar en un mundo desconocido, y tal vez peligroso, a la vez que sugerente y mágico. Normalmente, este primer cruce lo enfrenta a su primera prueba, su primer encuentro con los “guardianes”; algún tipo de impedimento o dificultad que, por una parte, le refleja su falta de destreza y experiencia, y, por otra, le fortalece en sus primeros pasos y le alienta.
- Pruebas, Aliados y Adversarios.
- Una vez cruzado el umbral se emprende la aventura. Durante el viaje, el héroe se enfrentará a una serie de pruebas y desafíos que irán despertando una nueva consciencia, su corazón y su inteligencia. En el camino, también irá encontrando a sus aliados (amigos en el camino) y también a sus adversarios (ciertas fuerzas poderosas con las que el héroe tendrá que lidiar); el propósito de los aliados es ayudar al héroe a recorrer su camino iniciático, el propósito de los adversarios es impedirlo o hacerlo descarrilar.
- Acercamiento a la Cueva Profunda.
- El héroe avanza cosechando sus primeros éxitos, y también sus primeros fracasos; en ambos gana conocimiento y experiencia, y aúna fortaleza. Este aprendizaje le va preparando para su encuentro con la “Cueva Profunda” (una confrontación con las fuerzas oscuras), que ya se acerca.
- La Odisea o el Calvario.
- Es el momento cumbre de la iniciación, la crisis central del viaje. Es el momento donde al héroe se le pone a prueba al nivel más alto, y donde tendrá que enfrentar sus propios “demonios”. Es una situación de “vida o muerte” (literal o psicológica) en la que se decidirá el destino del héroe.
- La Recompensa.
- Tras superar esta odisea, el héroe recibe una recompensa (un regalo, una bendición); puede simbolizarse con algo concreto (mitológicamente suele aparecer como la Espada, el Cáliz o el Elixir), pero sobre todo es una recompensa espiritual (Conocimiento, Fuerza, Conexión). Sin embargo, el viaje no ha terminado, a lo sumo, este es un momento de descanso antes de encarar el regreso.
- El Camino de Vuelta.
- Tras la recompensa, es el momento de volver a casa. A veces, el camino de vuelta puede ser tan desafiante como lo fue el camino de ida; el retorno puede ser otra aventura en sí misma, en la que sigan apareciendo dificultades y adversarios, así como nuevos aliados y guías. En algunas ocasiones, el héroe no quiere regresar a casa (dejar este “mundo mágico” para regresar al “mundo ordinario”), o quizás el héroe no se da cuenta de que es tiempo de regresar, que “ya” puede regresar, y que la recompensa debe ser compartida con todos los demás.
- Resurrección del Héroe.
- En el camino de regreso a casa, el héroe se enfrenta a un último “problema”, algo donde todo su aprendizaje es convocado para la “prueba final”. Se trata de un último desafío (a “vida o muerte”) en el que se redimirá y transformará definitivamente. Aquí es donde el viejo “yo” queda atrás y nace un nuevo ser, más profundo y más consciente. Esta resurrección es el clímax del viaje.
- Regreso con el Elixir.
- El héroe finalmente regresa al mundo ordinario. Efectivamente, no regresa el mismo que un día partió, regresa con más sabiduría y con mayor apertura en su corazón. Todo su ser ha sido transformado en este viaje, en esta iniciación. Ahora, puede compartir el Elixir (la recompensa, la bendición) con el mundo, y, tal vez, ¡descansar y coger fuerzas antes del próximo viaje!
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